포켓몬 고 열풍, 일상에 더해지는 판타지의 유희

2016. 7. 29. 10:00주간 구매 랭킹/IT 가전

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지난 16일(이하 현지 시각) 밤 10시, 미국 뉴욕 센트럴파크. 섭씨 30도를 웃돌던 한낮의 열기가 아직 식지 않은 이곳에 수천 명이 모여들었다. 걸어온 사람, 승용차를 끌고 온 사람 할 것 없이 시선은 손에 들린 스마트폰에 고정돼 있었다. 주차도 제대로 하지 못한 채 운전석에서 뛰어내려 대열에 합류하는 이도 눈에 띄었다. 공원 곳곳은 옆 사람과 부딪치지 않고선 걷기조차 어려울 정도로 북적댔다. 이따금 환호를 지르거나 큰 소리로 혼잣말을 중얼거리는 사람도 있었다. 하지만 공원은 이상하리만치 조용했다. 전부 스마트폰을 보며 열중해 한 방향으로 가고 있었으며 옆 사람과의 대화도 거의 없었기 때문이다



그 전날인 15일 미국 샌디에이고 바닷가 절벽에서 두 청년이 실족, 부상 당한 채 경찰에 구조됐다. 그중 한 명은 발견됐을 때 의식 불명 상태였다. 다행히 이른 구조로 병원에서 치료 받으며 회복 중인 그들은 사고 당시 둘 다 스마트폰을 들여다보며 뭔가를 쫓아가다 절벽인 줄도 모르고 ‘직진’하다 사고를 냈다.



역시 15일, 영국 월트셔 카운티에선 10대 소년 네 명이 탄광 안에서 길을 잃고 헤매다 발견됐다. 모두 14세이거나 15세인 네 친구는 스마트폰을 들여다보며 자신도 모르는 새 탄광으로 향했다. 그런 다음, 컴컴한 갱도 속에서 뭔가를 찾아 헤매다 직경이 30미터 이상 되는 환기통 축 바닥에서 기진맥진한 상태가 돼 인근 지역 구조대에 도움을 요청했다.



2016년 7월, 대체 무슨 일이 일어난 걸까?


이 모든 사태의 주범은 당신이 익히 알고 있듯 증강현실(Augmented Reality, AR) 기반 모바일 게임 ‘포켓몬 고(Pokemon Go)’다. 포켓몬은 일본 애니메이션 제목인 동시에 애니메이션에 등장하는 괴물 캐릭터들을 가리키는 용어다. 지난 1995년 일본에서 초등생용 오락 게임으로 첫선을 보인 이후 TV와 만화영화, 캐릭터 상품 등으로 잇따라 제작되며 큰 인기를 끌었다.


▲포켓몬에 등장하는 괴물 캐릭터(사진 출처: 포켓몬 코리아)



20세기 포켓몬, 모바일에서의 화려한 부활

▲국내 ‘포켓몬 고 성지(聖地)’로 꼽히며 인기 몰이 중인 강원도 속초에서 포켓몬 고를 실행한 모습(사진 출처: 연합뉴스)


구글 내 스타트업으로 출발, 독립한 나이앤틱(Niantic, Inc.)이 포켓몬 고를 출시한 건 지난 6일(현지 시각)이었다. 미국과 오스트레일리아, 뉴질랜드에서 먼저 출시된 후 소셜 미디어 상에서 큰 화제를 불러일으켰고, 인기에 힘입어 불과 열흘 만에 총 35개국에서 정식 출시됐다.


사실 포켓몬 고의 구조 자체는 새로울 게 없다. 포켓몬을 주제로 한 이전 게임과 유사하게 포켓몬을 몬스터볼로 공격, 포획하면 수준이 올라간다. 다른 점이 있다면 공격 방식이다. 화면상에서 터치 패드 등으로 공격하는 게 아니라 스마트폰 같은 모바일 기기를 활용하기 때문이다.


모바일(mobile), 즉 ‘움직일 수 있다’는 특성은 여러 가지를 바꿔놨다. 개발진은 일단 게이머가 존재하는 물리적 공간을 미리 파악, 그 인근에 포켓몬을 배치해야 했다. AR 기술은 바로 그 과정에서 도입됐다. 또한 곳곳에 숨어 있는 포켓몬은 게이머가 스스로 몸을 움직여야 찾을 수 있게 했다. 그 결과, 포켓몬 고 사용자는 모바일 기기 위에 증강현실로 표현되는 포켓몬을 포획한 후 훈련시켜 전투에 내보내거나 거래할 수 있게 됐다. 지금까지와 전혀 다른 차원의 재미다.


포켓몬 고 사용자의 위치는 GPS 위치 탐지기에 기반한 구글 맵 서비스를 통해 파악된다. 한국에선 지역 내 보안 문제가 걸림돌로 작용, 초반 출시 지역에서 제외됐다. (그 와중에 강원도 속초 인근에서 구글 맵 서비스가 정상적으로 작동한단 사실이 알려지며 일부 ‘열성 유저’들이 포켓몬 고 게임을 즐기려 새벽부터 속초로 몰려가는 해프닝이 벌어지기도 했다.)

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발 닿는 곳이 전부 ‘729종 포켓몬 사냥터’


고작 모바일 게임 하나에 전 세계가 이렇게 들썩이는 세태, 대체 어떻게 해석할 수 있을까? 모바일 시대, 일명 ‘미스터 모바일(Mr. Mobile)’을 자처하는 모바일 기술 전문 리뷰어 마이클 피셔(Michael Fisher)의 설명을 따라가보자


▲피셔의 포켓몬 고 사용기 영상


피셔의 판타지 세계는 방 구석 옷장이나 거울에서 시작되지 않는다. 책상 앞 PC에 앉아 탐험 세계로 떠날 수도, 3D 고글을 착용한 채 가상현실을 체험할 수도 있지만 그는 거리로 나서는 쪽을 택한다. 그는 걸어가며 주머니에서 스마트폰을 꺼내 포켓몬 고 앱을 실행시킨다. 지금 자신의 모습과 가장 유사한, 혹은 그저 마음이 가는 아바타를 설정하고 나면 GPS로 받은 데이터가 애니메이션으로 표현된다. 설정에서 ‘AR’을 활성화하면 ‘리얼타임’의 현실 세계가 모바일에서 펼쳐진다. 그가 걷기 시작하면 아바타도 같은 방향으로 걷는다.

▲‘포켓몬 고 신드롬’은 불과 두어 주 만에 전 지구적 현상이 됐다. 사진은 포켓몬 고를 즐기며 포켓몬 잡기에 여념이 없는 캐나다 사람들(사진 출처: 연합뉴스)


피셔는 스마트폰을 계속 보며 ‘포켓스톱(PokeStop)’을 찾아간다. 포켓스톱은 ‘포켓몬들이 등장하는 장소’를 일컫는 용어. 실제로 포켓몬 고엔 만화 ‘포켓몬’에 등장하는, 무려 729가지 몬스터가 나타난다. 스마트폰 화면은 마치 사진을 찍을 때처럼 눈앞 경관을 보여주고 그 위엔 포켓스톱을 가리키는 그래픽이 뜬다. 열심히 걸어 포켓스톱에 접근하면 포켓몬의 모습이 스마트폰 화면에 떠오른다. 이때 포켓몬은 펭귄을 닮은 ‘피플럽(Piplup)’일 수도, 그 유명한 ‘피카츄(Pikachu)’일 수도 있다.


피셔는 화면을 터치해 하단 중앙에 있는 몬스터볼(포켓볼)을 포켓몬에 던진다. 포켓몬은 폴짝 뛰기도, 빙그르르 돌기도 하며 볼을 피한다. 몬스터볼(포켓볼)을 제대로 맞은 포켓몬은 그 안에 갇힌다. 그와 동시에 몬스터볼(포켓볼)은 한층 강력한 무기로 진화한다. 게임 구조는 보다 복잡해지고 그와 비례해 몰입도 역시 높아진다.




‘흔한 일상에 살짝 더해지는’ 판타지의 유희

1940년 영국 런던. ‘피터’ ‘수잔’ ‘에드먼드’ ‘루시’ 등 페번시(Pevensie) 집안 4남매는 독일군의 공습을 피해 교외에 위치한 ‘디고리 커크’ 교수의 집에 머무르게 된다. 어느 날, 막내 루시는 커크 교수네 빈 방에 있던 옷장에 문득 호기심을 느끼고 옷장 문을 연다. 놀랍게도 옷장 안은 눈 덮인 숲으로 이어지는 통로였다. 통로를 지나자 환상 속 대륙 ‘나니아’가 펼쳐졌고 거기엔 △인간 말을 할 줄 아는 사자 △유니콘 △반인반수(半人半獸) △백색 마녀 등 다양한 전설 속 캐릭터가 살고 있었다. 4남매는 이들을 둘러싸고 벌어지는 각종 사건에 연루되고 결국 모든 문제를 해결해내는 영웅이 된 후 현실 세계로 되돌아온다.


이상은 ‘판타지 문학의 선구자’로 불리는 영국 작가 C.S.루이스(C.S.Lewis, 1898~1963)가 1950년 발표한 소설 ‘나니아 연대기(The Chronicles of Narnia)’ 1부의 줄거리다. 7부작까지 발표된 이 소설의 초판은 1950년부터 1956년까지 출간됐으며 41개 언어로 번역, 출간돼 1억2000만 부 넘게 팔렸다(2010년 기준). 그뿐 아니다. 라디오 드라마와 TV 영화, 연극 등으로 끊임없이 각색됐으며 2005년을 기점으로 극장용 영화도 세 편이나 제작됐다. 그야말로 ‘시공을 초월한’ 인기다.



여기서 주목할 점은 ‘현실에 판타지가 더해지는 방식’이다. 소설 속 루시가 옷장을 여는 순간 그 존재를 드러내는 캐릭터는 서구인이라면 누구나 어렸을 때부터 옛날 이야기 따위를 통해 접해온 것들이다. 단, 그 전개 방식은 상당히 사실적이다. 이런 설정은 예나 지금이나 늘 인간을 매료시켜왔다. 다시 말해 사람들은 ‘현실적 이야기 전개에 살짝 더해지는 판타지 요소’에 열광한다. 그리고 그 두 차원을 자연스레 연결시키는 건 시대 상황에 따른 미디어의 힘이다.


포켓몬 고의 인기 비결도 같은 관점에서 분석할 수 있다. 강렬한 몰입감이 사람들을 사로잡는 건 두말할 필요가 없다. 반면, ‘흔하디 흔한 일상에 살짝 더해지는’ 판타지는 의외의 열광을 낳는다. 여기에 20년 넘게 수많은 ‘덕후’의 사랑을 받아온 캐릭터(포켓몬), 그리고 이들을 잡아 훈련시키는 과정에서 게이머 스스로 강자(强者)로 거듭나는 스토리라인까지 더해지며 포켓몬 고는 ‘대놓고 가상현실’을 표방하는 여느 게임보다 한층 더 폭발적인 대중의 호응을 이끌어낸다.


 


유희적 인간, ‘기계’로 또 한 차례 진화하다


어찌 됐든 2016년 여름, 포켓몬 고는 세간의 다양한 분석을 등에 업고 인기몰이 수준을 넘어 ‘신드롬’의 주인공이 되고 있다. 앞서 살펴본 몇 가지 사례로 충분히 짐작할 수 있듯 포켓몬 고 출시 국가에선 지금 이 시각에도 크고 작은 사건사고가 끊이지 않는다. 흥미로운 건 사고 발생 가능성을 우려하는 일부에 맞서 꿋꿋이 포켓몬 고의 장점을 찾아 공유하는 이들이 늘고 있단 사실이다.


‘포켓몬 고 예찬론자’들이 꼽는 대표적 장점은 ‘활동성 증가’다. 어둠침침한 방구석에 틀어박혀 즐기던 이전 게임들과 달리 두 다리를 움직여 뛰어다녀야 하는 방식인 만큼 자신이 살고 있는 지역을 좀 더 잘 이해할 수 있을 뿐 아니라 그 과정에서 애착도 커진다, 는 논리다. 실제로 ‘물가에서 포켓몬을 찾다 우연히 변사체를 발견하고 경찰에 신고한 미국 여고생’ 따위 사례는 이 같은 주장에 힘을 더한다.



포켓몬 고는 21세기를 살아가는 현대인이, 아니 오늘날 사회∙문화 전반이 지향하는 상호작용성(interaction)을 극대화한 놀이 방식이란 점에서 주목할 만하다. 놀이와 예술 할 것 없이 ‘일방성’은 이제 점차 뒤안길로 사라지고 있다. 현대인은 무슨 일이든 스스로 참여하고 서로 주고받으며 나누는 방식을 선호한다. 참여 태도도 그 편이 훨씬 적극적이다.


20세기 전반에 활동했던 네덜란드 출신 역사문화학자 요한 호이징가(Johan Huizinga, 1872~1945)는 일찍이 유희적 인간, 즉 ‘호모 루덴스(Homo Ludens)’ 개념을 주창했다. 인간은 본래 놀이를 추구하며 놀이를 통해 성장하는 존재, 란 게 그 골자였다. 그렇다면 기계를 이용해 노는 21세기 인간은 ‘호모 루덴스 마키나(Homo Ludens Machina)’ 정도로 재정의할 수 있지 않을까? 포켓몬 고 열풍은 어쩌면 이 같은 신(新)인류의 출현이 본격적으로 표면화된 신드롬인지도 모르겠다.

[출처]삼성뉴스룸


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